スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
web拍手 by FC2

【ローテ】ローテチーム戦3位構築 一心不乱スタン

こんばんは、しえるです。
今回、きゅんさん主催のローテチーム戦に京大ポケサーのBellさん、立命館PTPのなかまささんのお二人と参加させていただきました!
チーム名は「踊れ 楽しめ 一心不乱に回れ」(Bellさん命名)。結果はなんと3位。僕個人の戦績は予選2-2の決勝トナメ1-2というふがいないものでしたが…。
いくつか悔しい試合はあったものの、かなり満足いくパーティに仕上がりましたので、記事にまとめることにしました。

では解説。
一心不乱スタン

・一心不乱スタン~発端~
チーム戦構築を考えていたとある日のこと。
その日は関西ローテ勢で焼肉へ行っておりまして。肉焼きながらの一幕。
れもんあめさん「マンダ使おうかと思ってるんですよね」との一言から、マンダ使うならどの並びが偉いか、の話になり、そこで話題に上ったマンダドランの形から構築をスタート。
もともともつオフ、京都オフからマンダは使い続けていたのでマンダ軸にすることだけは決まっていました。
また、構築考えてるときにたまたま高校の先輩であり、TRPGやらTCGやらであれこれお世話になっているうざよい先輩とローテの話をしていたところ
ざよい先輩「ボーマンダ使えるんならローテやりたい!勉強するから教材おくれ!」とおっしゃってたので五世代の記事やらかちゅーしゃさんのブログやら師匠のブログやらを投げることにし、数日後。
ざよい先輩「HBゴツメバレル強そうやねんけど!」お、それはいいアイデアかも…ん、でもクチートのアイヘ受からないのか、うーん…せや、オボン持たせて妨害札として使えばええんや!
というわけで、マンダドランバレルの形がざっくり完成。
あとは状態異常のケアにニャオつっこんで(申し訳程度にトリル入れてS操作耐性確保)、地面枠かつ対龍の枠としてガブ、最後にフェアリー枠のニンフィアを入れました。

では個別解説。

・ボーマンダ
ようきAS ボーマンダナイト いかく→スカイスキン
おんがえし りゅうせいぐん りゅうのまい まもる
安定のメガ枠。
マンダの地震は対クチート、対ガルドの両面で舞ったとしても不安が残る技というところであまり強くないと以前から思っており、その一枠をどの技にしようか悩んだ結果、流星群になりました。鋼までマンダ一人で見る必要はなく、並びで鋼を処理してマンダは自分の役割対象を殴ることだけ考えさせたい、という思想。
流星群採用の主な理由としては、ミラー意識(H4振りメガマンダが75%の乱数1発)、ガブボルトに対する削りとしての安定択(H4振り霊獣ボルトに6割~7割)、あとはサザンにぶっぱしたり。
びっくり技として採用していましたが、実際綺麗にきまった試合はレート含めても数少ないです。いっつもビビッておんがえし押してしまう。
週末大会でひまりさんのマンダにぶち当てて倒れなかったのでよく見たらC実値が10以上も理想より低いことが判明、悲しみを背負った。
適当におんがえし打ってるだけで強く、隙見て舞ったらなお強い、あげく行動保証は速いわ耐久それなりにあるわで効いている、とメガ枠の中ではかなりストレスフリーないきもの。
意地でなく陽気なのはミラーも考えてです。
リザYはおんがえしでだいたい死んでいくし、クチートは他で見ればいいので無問題、マンダミラーはうまいことタイミング見て流星あてればよろしい、と。
ガルーラはこのパーティの並びに即処理されないとふんでか、あるいはマンダの竜舞より早く積んでおきたいのか、だいたい初手グロパンからはいってくるのでそれなりに楽ですが、負けはほぼガルーラという謎。
もうしばらくマンダ使おうか、ちょっと悩んでいます。
流星マンダ使ってみた感想としては、やっぱりマンダに地震はいらない。少なくとも思考停止で飛行技と地震ってやるくらいなら他の選択肢一回試す価値はあると思いました。
6Vタツベイ厳選せねば。

・ニンフィア
ひかえめ こだわりメガネ フェアリースキン
H252 B132 C124
ハイパーボイス シャドーボール はかいこうせん でんこうせっか
一対一交換を目的とした耐久振りメガネニンフ。
耐久ラインは、クチートのじゃれつくを最高乱数切って耐え、意地鉢巻ガブリアスの地震を確定耐え、陽気鉢巻ガブリアスのアイヘを確定耐え、意地Aぶっぱメガガルの素おんがえし確定耐え、陽気メガマンダの捨て身確定耐え、とわりといい感じ。
CラインはハイパーボイスでH4振り霊獣ボルトロスが確定1、メガマンダ、ガブあたりもだいたい確定1。
おいかぜしてくるサンダーなんかにはメガネハイボで現実見せたりしてくれましたが、基本は一回の行動で苦しいポケモンをおんがえしの圏内に追い込む役割です。
自分で調整考えた割に強かったので満足ですが、この枠は違ういきものの方が強そう。
選出率自体はけっこう低め。裏において詰めたりする動きが強かったのは意外でした。

・ニャオニクス
ずぶとい ひかりのねんど いたずらごころ
HBベース
リフレクター ひかりのかべ いやしのすず トリックルーム
調整先忘れるくらい選出していない()。
選出率圧倒的最下位。
マンダの麻痺を鈴で回復してくれたり、壁から竜舞の流れを作れたり、決して弱くはなかったです。
初めはマンダドランニャオを基本選出に考えていたくらい。
ただ実現しなかったのは、舞って全員を縛るという動きに実質飛行1ウェポンのマンダが適していない(実際のところ、地震おんがえし択を常に作られ続けるよりは、クチートだろうがなんだろうが舞おんがえし二回で強引に倒す方が向いているのかもしれないですが…)ことや、後述するドランの火力が低めであることから、あまりに干渉力が低く、マンダが落ちるとそれだけで終わってしまうような盤面になりかねなかったからです。
終盤アローで詰めにくる相手に対してリフ貼って逆にこっちが詰める動きができたのはとても強かった。
もっとうまく使えたらな、と思ったうちの一体でした。

・ヒードラン
おくびょう ふうせん もらいび
H196 C60 S252
だいもんじ ラスターカノン めざめるパワー(氷) おにび
めざ氷理想個体だったのでめざ氷を採用しています(渾身のドヤ顔)。
もともとめざ氷厳選していたわけではなかったのですが、せっかく持っていたし、龍への打点に乏しかったしで採用してみるとこれが死ぬほど強い。マンダに対する保険になってくれるのがとてもありがたいですね。
ふうせん持ってるので大事に使えばガブを狩ってくれたりすることも。
Hぶっぱクチートを倒すために文字を採用しています。外したらダメージ入らないのはきついですが、ミリでもHP残ってるとクチートには仕事されちゃいますし、仕方ないかなと。技外し負けは少ない印象なので、エラい子。
最近増えた(印象のある)遅いガルーラにはグロパン見てからでもおにびが入るので、おにびは悪くない選択肢だったかなと。
もちろんちゃんとグロパンのターンに舞っていければこの枠は別の技でも構わないと思います。
ふいうち耐性のための補助技という意味も大きいので、みがわりでアド取るのも一つの手かもしれませんね。
この構築自体の大きな欠陥として、ドランミラーにめっちゃ弱いので、ミラー意識の大地もありだったかなあ、と終わってから思いました。めざ氷ナシなら大地でしょうねえ。
使ってみて、Hにそこそこ厚く振るだけでマリルリのたきのぼり耐えたり、意味不明な耐久値してたのは本当にビビりました。
選出率はおそらく一位に近いと思います。マンダとの相性補完がすごくきれい。
逆に使っていて悲しかった瞬間は、火力が低いため弱保ガルドが嬉しそうに前に出てくるのを防げなかったとき。その後の択ゲーがとてもつらかった…。
風船だったから裏置きしなかったものの、裏から出てきてアロー詰めを防ぐのも強そう。

・モロバレル
ずぶといHB オボンのみ さいせいりょく
ギガドレイン クリアスモッグ キノコのほうし にほんばれ
文句なしにこのパーティのMVP。
HBに振ってマリルリクチートに強く、下からキノコのほうしで機能停止を狙うために再生力を選択(特性発動して眠らないケースを避けたかった)し、発動機会の少ないヘドロではなく二回動けるようになるためのオボンを持たせることにしました。
この副産物として、グロパン積んだガルーラのおんがえしをオボン込みで確定耐えします。
下から胞子打ってガルーラ終了のケースが多発して笑いが止まらなかった。ちゃんとクレッフィには神秘仕込みましょうね…。
ピクシー意識でクリアスモッグを採用し、水への打点としてギガドレを採用。エナボとどっちが偉いかは検証の余地がありそうです。
4枠目はうざよい先輩の原案では光合成でしたが、クチートにはアイヘ連打されてるだけで死ぬので、それよりは別の技を、ということで雨対策ににほんばれを採用。
これがとても強く、レートでしか雨には当たっていませんが、雨パに雨選出された試合はすべて勝利しています。
メガラグのA1上昇冷パンすら平然と耐える耐久なので、雨見てからにほんばれが余裕で間に合う。
あまごい持ちのトノとの対戦がやや厳しいですが、隣にマンダなりガブなりを並べておけば相当圧かけられますし、よほど雑に使わなければ不利は発生しにくいです。
マンダアローが重いですが、マンダはともかく、アローを表に出すというのはかなり苦しい選出であることが多く、序盤からブレバ打たなきゃいけないようなかわいそうな鳥はヒードランのエサになりがちです。
マンダもマンダで、ミラーならこちらのマンダが(読みさえ当たれば)やや有利ですし、向こうはかなり舞いづらくなるので、積極的に出していって損しないポケモンという印象を受けました。
もともとはピンポイントの雨かクチートへの対策カードだったのが、対戦を重ねるうちに実質基本選出みたいになったのはとても面白く、最初からそのつもりで組めばよかったか、とやや悔しくもありましたね。
霊獣ボルトも下から胞子で止めてしまえるので、ガブボルトみたいなこだわってとにかく殴ってくる生き物相手ではかなり有利。
ドランとの兼ね合いもあってギルガルドがめんどくさかったですね…。
バレルの相方におくドランはメガネが向いているのかも。

・ガブリアス
ようき こだわりハチマキ さめはだ
調整は京都ローテオフの個体に準じます。
ダブルチョップ げきりん じしん アクアテール
京都ローテオフでも使用した個体。れもん君。
やはり強かった耐久振り最速鉢巻ガブですが、今回は技にみがわりやココドラやらを意識したダブルチョップ、終盤に水の一貫が高くなればそのまま抜いていくことのできるアクアテールを採用してみました。
三位決定戦のごまさんとの対戦で、最終盤にアクアテールを押す場面があり、採用していてよかったと思いました。
ダブチョ外し負けもそんなにたくさんないのでこいつもエラい。
げきりんはなかなか押す勇気がなくて押せていませんが、強い技ですよね。
電気技打ってくるポケモンが相手にいるときはだいたい出していました。
フェアリーいない相手とかだとマンダと並べる無茶もしましたね。
このパーティには技を打ち分けられるガブの方がよさげだと気づき、週末で使ったときには珠ガブになっています。
選出率はそこそこ。たぶん3位か4位くらい。

・総評
ドランで削ったり、読み当ててアド取ったりしつつマンダの圏内にじりじりと押しこんでいく動きを基本にしつつ、バレルのほうしからメガ枠を機能停止させたり展開の足止めをしたり。
竜舞は基本的には相手の展開ターンでのカウンター技の位置づけでした。強引に舞うのも強かったけど。
基本選出を構築段階でしっかりイメージしていなかったのがよかったのか悪かったのか、期間中に本当にたくさん使ってしっくりくる動きを見つけ出すことができました。
重力パへの解答がやや怪しいので、そこは今後の課題になるかもしれません。
チーム戦自体の振り返りとしては、初戦のたぺさん戦でひどい負け方をし、2、3日その盤面を考え込んで以降、予選はまともな対戦ができたと思っています。一番の壁だと思っていたれどれどさんへの挑戦は残念ながら勝つことができませんでしたが。
チームもなかまささんとBellさんの活躍により、一位で予選リーグを抜け、決勝トーナメントでも楽しい対戦ができました。
やまいさん、にとりさんどちらの対戦でも僕の読みがいたらず、悔しい負け方をしてしまいましたが……。
その経験は決して無駄ではなかったと今は思っています。
ひどい負けかたした後が僕は一番強いらしい。

この構築をアレンジして第135回週末大会優勝したので、そっちもあとで簡単に記事書こうと思います。
お読みいただきありがとうございました。
では、また。

すぺしゃるさんくす
チーム戦主催 きゅんさん
チームメイト なかまささん Bellさん
構築原案 れもんあめさん ざよい先輩
対戦してくださった皆様

本当にありがとうございました!
スポンサーサイト
web拍手 by FC2

コメント

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する