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ソードワールド2.0 GMリレーキャンペーン振り返り2 序盤編

こんばんは。この前の続きの記事になります。
日本の、というか関西のあの辺で製造されている西洋ファンタジーRPGこと、ソードワールド2.0。正統派の空気を纏いつつも混沌を極めるその懐の広さと世界観に魅了されてしまったわたくしが、足掛け3年のGMリレーキャンペーンを終えての感想を書き連ねる記事、第二回。
今回は、序盤のシナリオ、舞台、NPCなど覚えている限りで書けたらなと。

もうだいぶ前のことになりますね。ほとんど覚えていないのですが、初回のGMは僕だったので、手元のシナリオを見返してみたところ、最初のセッションは商人の護衛をするというものでした。
商人の名はマルコ、以降一度も登場していないのではないだろうか。隣町の"祭りの町"バークランドへと向かう商人の護衛依頼を、〈赤竜の涙亭〉の主人ザックから与えられ、冒険は始まりました。


その次は、歌声が響く都市のNPC、歌い手メイリィの出てくる話をアレンジしたシナリオ(担当はケビンのプレイヤー)。元ネタはサークル竜鳴艦のリプレイシリーズだったかな?僕と彼はサークル竜鳴艦の熱心なファンなので、そのせいもあったと思われます。
いやしかし、これがあとにさんざん出てくることになる犯罪結社イグナーツの初登場回ですよ。手元のメモを見返したから間違いない。まさかこんな早いタイミングで出会っているとは。
イグナーツ…どのプレイヤーも各々思い出、思い入れが少なからずある犯罪結社です。はじめは地域の強盗団として現れ、第二回セッションと第三回セッションで意味わからないくらい苦戦し、あとになってしみじみと「あいつらが一番の強敵だったのでは?」などと言われる始末。なんなんだおまえら。
シナリオ自体は、祭りに参加する歌い手メイリィがさらわれ、そのメイリィを助けに森へと盗賊団を追跡し、ウィルダネスアドベンチャーをやって、最後に小屋に潜むイグナーツ構成員と戦うといったものだったのですが、最後の戦闘が問題でした。
僕の記憶にある限りなので、具体的にどんな状況だったのかは覚えていませんが、2レベルの山賊の弓兵のデータに毒を追加したモンスター(これが一番やばかった)、数も多く、先制取れず、出目が荒れて命中もうまくいかず、といった感じだったと思います。戦闘は苦戦を極め、レージはここで死に(たぶんここだったと思う)、パーティは全滅の憂き目に。


その次、レミのプレイヤーの初回が全滅後ということで、メイリィともどもアジトに幽閉されたPCを他の冒険者が助け出してくれ、そこからイグナーツへの反撃を開始する、というシナリオでした。
TRPGの醍醐味はたとえ全滅したってそれで終わらず、セーブポイントに戻ることもせず、そこから物語が続いていくところだと思い、さんざん語っていますけど、それにしたってこんなタイミングで全滅するのはなかなかない。レミのプレイヤー、麻木さんには危ないところを助けてもらった感じがありますね。"霧煙る町"ヴァイスはここで初登場。助け出してくれた冒険者のリーダー、サムスンたちがヴァイスを拠点にしていました。霧の深い町という設定。のちのシナリオでも登場します。


そしてこの次、時間が余ってのミニセッションだったか、なんかそういったテイストだった記憶がありますが、第四回は魔剣アルカノスの初登場回。GMは僕です。
死んだのが自分のPCだったこともあり、売って蘇生代にしてもいいようにと出したのがアルカノスとのファーストコンタクトでした。リドルをいくつも考えて、どうやったら面白いかけっこう悩みましたが、アクナのプレイヤーにしっかり受けたのがとても嬉しかったですね。フィードバックをくれる仲間というのはやはりいいものです。
魔剣の迷宮自体このメンバーでは初めてだったのもあり、なかなかファンタジーらしいセッションになっていたように思います。喋る剣という設定も、中盤そんなに喋らなかったものの、パーティが賑やかになってよかったかなと。自画自賛。のちのちシナリオの中心的な存在になるとは思いもしませんでしたが。
ちなみにこのときのリドルですが、人族、蛮族、竜、剣の描かれたメダルを特定の順にはめる、「どこにでもあるのに、どこにもない、それはなにか」、「盾となり、剣となり、薬にも金にもなる、それはなにか」、「夜になればやってきて、朝になれば帰っていく。目には見えない働き者だが、働きすぎても困ってしまう。たまに昼にもやってきて、昼に来た日は夜に来るのを忘れてしまう。これはなにか」、以上の謎をクリアして出てくる宝石をはめて宝石からその色に応じた光を出し、虹を作る(虹の順が問題になる)という合計5問ほどでした。けっこう悩んでもらって、楽しんでいただけたようなのでわりと気に入っています。最後のやつはnano.RIPEの有色透明をセッション前から流しているのが一応ヒントのつもり…だったような…気もしないでもないです。

こののち、第五回も僕が担当することになり、そこで他のメンバーにいくつかキャンペーンを通しての敵や追っていく相手を作ろうとお願いをして、そこから少しずつ方向性が定まっていくことになります。背負うものをあまり用意しすぎると企画倒れになってしまう感じがあったので、それはやめておこうとはじめ考えていたのが次第に我慢できなくなったという、僕の悪癖ですね。
わがままを通してもらって、本当に3人には感謝しています。
そんなところで、今回はこれまで。NPCの振り返りを挟んで、第五回からまた振り返っていこうと思います!
ではまた次回!ありがとうございました。
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ソードワールド2.0 GMリレーキャンペーン振り返り1 PC編

こんばんは。しえるです。
ちょうど先週、足掛け三年、二十回を超えるキャンペーンの最終GMを担当しましたので、その感想含めだらだらと数回に分けて書けたらいいなと思います。

いや、長い旅だった!最終回のシナリオにいろいろ盛り過ぎて予定より大幅に時間超過してしまったのも含めてだけど。
初期作成から始まって、神を倒すまでになった彼らの旅の振り返りを、余裕のある限り記憶を頼りに書いてみようかな。

舞台はザルツ地方はルキスラ帝国北部の小さな町、ノイシュタットから始まりました。
よくも悪くも平和な農村の雰囲気を残す町に、それでも冒険者の需要はあり、かつて冒険者として活躍したザックという男の経営する冒険者の店《赤竜の涙亭》にてPC達は集います。
まずは、PCの紹介から。

ひとり目、ノイシュタットで生まれ育った若きシャドウの町娘、レミ・グラント。われらが主人公にして、最後まである意味ブレずに混沌を突っ走り続けた女の子。最後の方は少しヒーローっぽいところもあったけれど、普通(?)の町娘であったような気もします。
プレイヤーに性格が寄っていった例かなーとは思う。GMをしていて、一番行動の方針がわかりやすかったような気がしますね。いちおう人助けはしてくれるんだけど、NPCとの心温まる絡みは一切期待できないという。
シナリオの話できっと述べることになると思うんですが、アクナのルーツである英雄が果たせず、その因子をもった選ばれたハイマンたちがことごとく達成できなかった神の打倒を、その因縁を、ただの町娘であるレミが、ただの町娘のまま果たしたことにすごく大きな意味を感じています。物語として美しいなと。
技能構成はファイターとスカウトをメインで上げつつ、サブでエンハンサー、アルケミスト、レンジャーあたりを習得していき、結局最後まで魔法使い系技能は取りませんでしたね。魔剣の力に頼りきっていたところは…作った僕が悪いわな。影走りが終盤本当に脅威でした。戦闘の予定が狂う狂う。二刀流を取って、高い命中とファストアクションからシナリオアイテムの魔剣二本を駆使した四回攻撃は本当にもう…お前は何を言っているんだと。そういう感じ。パーティのメインスカウトを担当してくれました。

ふたり目、フェイダン地方はルーフェリア(国名)出身のルーフェリア(神様の方)神官であるハイマン、アクナ・ルナ・シャウナ。寿命30年程度という短命の種族ハイマンの、24歳女性。プレイヤーはほぼソードワールド初めてだったはずなのだけど、このような非常に面白い設定を持ってきてくれて、寿命の問題や、信仰のロールプレイ、先祖がなんらかの目的を果たしたという設定、ハイマンという種族自体のデジャヴ(前世の記憶がフラッシュバックすることがある)なんていう美味しい能力、本当にシナリオのネタの宝庫でした、ありがとう。最終的にメインになっていた神との戦いも、アクナの一族の出生とレミの手にした魔剣に絡めて設定を作ったので、二人には本当に感謝しています。
技能構成は、プリースト(ルーフェリア)に加えて、ミスティックとセージにコンジャラーを少し。カルディアグレイス導入後から伸ばし始めたミスティックは我々が初めて実プレイで使用したこともあり、見た目に反したあまりの便利さや安定感に震えるほどでした。戦利品判定が楽しいのなんのって。人間のいないパーティ構成であったことも相まって、先制判定にボーナスを与えてくれたり、先制をやり直せたりする安心感がすごかった。ハイマンらしく高い魔力から飛ぶ回復魔法の回復量もGMをやっているときはしんどいことこの上なかったです。延々殴ってもHPが全然減らないしMPも尽きないし。セージが一人だったから、言語を一手に担ってくれていたのもパーティを支えていたところがありますね。

三人目、寡黙で強さを求めるドワーフ、ケビン・ラックバック。長命のドワーフらしくパーティの平均年齢を大きく引き上げる88歳。ぶっきらぼうだが腕は確かで、先陣を切って敵を食い止める前衛としての活躍が目立った。
プレイヤーがかなりデータを重視する人間で、どう成長するのがいいか考えたり、新しいサプリメントを入れたときに新しいアイテムを積極的に導入していったりと、ケビンについての思い出はプレイヤーが卓にもたらしてくれたいい影響がかなりの部分を占めている気がする。戦闘面でも、終わってからより緊張感を出すには、バランスをよくするには、時間を短くするには、とか色々話したのを覚えている。最終回ですら終わってから戦闘の反省会やったからな!次回にきっとつなげます。
ロールプレイの方でも、終盤に臆病者のドラゴネットと交流し、自らの騎獣としてともに戦う、というシナリオでほかのPCと分断し、竜と一対一(通訳がわりの少女はいたけど)で語り合い、彼を説得したシーンは今でもよく覚えている。その回の戦闘で、ワイバーンの方が強いのでは?とさんざん言いながらも物語的な美しさのためにドラゴネットに騎乗してくれたことも覚えている。
最終回のセッションで、プリーストのくせに聖印を所持していないことを指摘したら、朝「ラック」の魔法を使うときだけ聖印を着け、ふだんは身に着けていないことにして装飾品欄を浮かそうとして、さすがに却下したことも覚えているし、その結果シナリオギミックでプリーストへのボーナスを受けることができてアクナに「聖印を持っていなかったらこれはなかった」と言われていたのは笑わせてもらったなあ。
ドラゴンライダーのPCという、ある意味で夢のある(僕はとても憧れがあった)キャラクターをしつつも、冷静にワイバーンと比べてみたり、高性能魔動ビークルに乗りたいと言い出したり、非常にライダーという技能への理解を深めてくれたPCだなあと思う。アクナはミスティックへの理解を深めてくれたし、レミは魔法の属性について考えさせてくれたし、レージは言うまでもなくたくさんの呪文(早口で読み上げる補助動作での魔法や練技やその他の行動たち)を僕に教えてくれたのも、ここに書いておこう。
技能構成はライダー、ファイターを中心にエンハンサー、アルケミスト、レンジャー、マギテック、プリースト(ル・ロウド)、と上二つ以外はかなり手広く、強くなるために必要な技能を適宜手に入れていた印象。シナリオ中に魔槍を二本もらい、他にもふつうに三本ほど所持していて、お前はどんだけ武器を持つんだと思わないでもなかった。常に皮張り加工の回数を気にしていたのは、命中が心もとなかった中盤の記憶があったからだろうか。初めは騎獣が強くなっていくビルドだったのが途中から本人も戦えるように、と変化させていった影響で中盤はほぼ象が戦っていたイメージだったから、余計に終盤の火力は恐ろしかった。

四人目、僕の担当させてもらったナイトメア、レージ・クルスニク。ファミリーネームで察していただけるかもしれないキャラクターがモチーフではあるけれど、中身は最終的に緑茶だったり紅茶だったりその辺の影響をもろに受けたように思う。そこにプレイヤーが混ざってわけわからんことになっていたような、ね。ノイシュタット出身で、28歳。年の離れた兄がいます。
ナイトメアでありながらほぼ迫害される展開がなく、途中で一回死んで穢れが2になっているにも関わらず特に不利な扱いがなく、むしろダイス目だったり金銭面だったりでNPCにからかわれていた記憶がある。
というのも、というのもね。マギシューは金と経験点がかかるんですよ。特に2Hは。有名リプレイのPCのひとりクリフと同じビルドにはしたくないと思い、2Hガンを使うキャラで(目標はカルネージ!)いこうと思ったのが発端で、最終的には初期の低かった筋力をあらゆる手段でごまかし、5回も成長をしてダブルバレルを使うようになっていましたが。並行伸ばしを余儀なくされる以上、他のPCより命中が低いのは当たり前で、ダイス目の悪さも手伝って中盤まで攻撃が当たらない当たらない。大器晩成のビルドではありましたが、完成したかなと思ったのは、デクスタリティポーションや練技やらで命中を一気にごまかせるようになり、ダブルバレルで大火力を放てるようになったあたり。敏捷度も低かったからなかなか先制が取れず、レミがいるなら俺は必要ないのでは…とキャラが悩んでるんだかプレイヤーが悩んでいるんだかわからない状況になったこともありましたね。
最後まで射手の体術を有効に使える場面が来なかったことが残念!終盤は色々込みでレミとそう変わらないくらいの回避を手に入れていたから残念でならなかったですね。
ロールプレイ的には、途中でもらった専用のガン、進化する銃エヴォルヴと、その担当技師であるルクトとエリスのコンビとの絡みが多かったかな。アクナと話すこともわりとあったような。ケビンとは男同士ということと、技能構成的に二人ずつパーティを分けたときに一番相性がいいこともあって、行動を共にすることはそれなりにあったかもしれない。レミとは、そもそも冒険者に誘ってくれたのがレミなので。ノイシュタットで迫害されなかったのもレミのおかげという部分がきっとあって、レージは本人も相当幸せなナイトメアだと自覚していることでしょう。彼に「生きていていいのだ」とは誰も言わなかったけど、誰も彼が生きようとすることの邪魔はしなかった。生きていていいのだと誰に言われるでもなく知っているナイトメアってリルドラケン生まれでもなければ稀有だと僕は思います。そういう意味で彼はとっても幸せで、終盤に少しだけ出したけれど、本当はもっと表現したい部分でした。
わりと苦労人というか、パーティのまとめ役だったりツッコミ役のようなポジションに入るときも多く、アクナやレミを止めることがよくあったような気がします。
技能構成はマギテック、シューター、スカウトの3本をメインにしつつ、終盤一気にエンハンサーを伸ばし、アルケミストは序盤からパラミスのために1とるだけを貫きました。マギテックの魔法をいろいろ使ってダンジョンだったりシティシナリオだったりで活躍できたのもよかったなあ。最終回のシナリオで時間をかけるとイベントの起こる場所で鍵開けをさせようと扉に鍵をかけたら、ノッカー・ボムであっさり突破されたのも、自分のPCとプレイヤーの思いつきにしてやられたという意味ですごく嬉しかった思い出ですね。

PC紹介だけでずいぶん長くなってしまったので、続きはまた気が向いたらということで。
読んでいただけて、とても嬉しいです。ありがとうございます。また次回。
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ソードワールド2.0的近況

こんばんは、しえるです。
シナリオと魔物データ作成の合間に、最近のソードワールド日記でも書こうかしら、と気が向いた次第です。

ご存じない方のためにさっと説明を書きますと、ソードワールド2.0とは、グループSNE製の和製西洋ファンタジー風TRPGです。
僕の場合は、長い付き合いの友人の口車に乗せられてルールブックを買ったのがこのゲームとの出会いでした。
周囲に一緒に遊べる人間がいたのが運の尽きで、そのよくある西洋ファンタジー世界観をベースに様々な要素がぶっこまれ、プレイする各々がさらにそれをごった煮にするまさしくカオスな様に魅了されてしまったのでした。実プレイ回数と比較すると、どう考えても使い込んではないなという量のサプリメントとリプレイに散財を繰り返す日々を送っています。

さて、TRPGとは、紙とペン、ランダマイザ―としてのダイス(サイコロ)を用いて、プレイヤーとGM(ゲームマスター)がキャラクターとして会話をしながら(ロールプレイ)遊ぶゲームの総称、とでも申しますか。プレイヤーはドラクエやFFのパーティキャラクターを演じるかのごとく、自らの生み出したキャラクターたちに冒険をさせ、GMは村人Aからラスボスまでその役をこなすわけです。
ルールブックに書かれたルールに則り、ときにはルールよりも自分たちの判断を優先したりして、どこまでもイマジネーションを広げて遊ぶゲームということです。サプリメントはカードゲームでいうところの拡張パック。新しいデータ、新しい公式設定、新しい種族や新しい魔物データに世界観設定が明かされる部分もあります。新しい冒険の舞台が追加されることもありますね。リプレイは実際にTRPGを遊んだ様子を書き起こしたもので、文体には著者各々の個性が出ますが、おおむね発言の手前に発言者の名前がつく座談会風の書き方が多いように思います。公式から書籍化して販売されている公式リプレイはときにそこから公式NPCが生まれたり、ルールや街の詳細設定の公式裁定とみなされることも多く有用で、あとコンセプトが定まっているので参考になったりプロが書いている分読みやすかったりといったところがウリ。一方で、各々が遊んだ様子をカクヨムなんかでリプレイ化して公開したり、HPを作ってそこに載せたり、というのは読者的には手軽で、出す側としては自分たちの冒険を読んでもらう嬉しく、少しだけ恥ずかしい体験です。

で、長い前置きがここで終わりまして、最近のソードワールドで僕が何をしているか、何を読んだか、といったお話に入りましょう。
現在、さかのぼるとだいたい2015年の夏くらいからやっているGMリレー形式でのキャンペーンが最終盤に入ったところで、一気にクライマックスまで向かうべく、週一回程度集まって遊んでいます。シナリオの準備がみんな大変で大変で。本当に週一って大変。(キャンペーンというのは同じキャラクター、同じメンバーで何度も遊ぶことを意味します)
最終回のGMをまかせていただいたので、今はデータと最後のシナリオを作っているところです。自分も最後の戦闘にはプレイヤーとして入りたいので道中のイベントとかは記憶を消して遊ばないといけないかな?と思ったり。

ソードワールド2.0のウリとして、ひとつには戦闘がある程度よくできている部分があって、戦闘の自由度とか楽しさとかは大きいです。ただバランスを保つのが本当に難しい。そこそこの高レベルまで今やってきたからこそわかる、高レベル戦闘の「先手取ったもん勝ち」感。プレイヤー側が先手を取るのは別に構わんのです、それが前提っちゃ前提だから。ただ敵が先手取ってしまうと事故が起こる。GM側はボス戦のとき上手に、プレイヤーたちを最大限苦戦させて、それでも負けないといけないと僕は思っていて、そこのバランスで評価されるべきだと考えています。だからこそ、うっかり先手とって範囲攻撃して殺したり、後衛に敵が雪崩こんで戦線崩壊したり、といったことが可能な限り起こらないように、それでいていい勝負になるように…と考えて考えて、練っていると「なんでこんなことやってるんだろう?」とか思いますが、楽しんでもらえるなら。そこまでの助走こそ価値あるものだと、そう思います。
シナリオを書き終えたときには二度とやるかと思って、セッションが終わったら次のシナリオどうしようかなと考える、そういう生き物なのです。
ただ、うちのパーティ構成が先手一ラウンド目の破壊力に特化しすぎて、余計バランス壊れている節もないではないですが。
むしろバランスを壊して、その中でPC(プレイヤーキャラクター)がヒロイックに大暴れするのを楽しむ、というのも僕は好きです。自分が用意した舞台の上を最大限遊びつくしてくれる、こちらの予想もつかなかった展開を見せてくれるというのがいい。

はじめは敵が強すぎて死人が出たり、報酬が少なかったりした分の補填にもなるように、と出した魔剣が最大のシナリオソースになり、最終的には思いつきが連なって、神の打倒を目指すお話になるとは。かつて英雄が封印し、その英雄の系譜が同じパーティにいながら、ただの町娘が神を滅ぼす魔剣を携えて世界を救う一歩手前まで来るとは。まさか自分のPCが、飛行船を駆り、縦横無尽に空を行くとは。今の僕らがレベル2の、初期作成のデータからここまでヒロイックな物語を生み出したのはある意味すごいことだなあと思うのです。PCにもたくさん経験点が入りましたが、僕らにもたくさん経験点が入った。
その集大成、しっかりやりたいものです。
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